learn skills系统
例如:
literate 如果交了学费就可以到白老夫子处学习,否则要偷听,每次可以增加一定的等级。
特殊skills类:
practice不是一个好的方法,可以闭关修炼,在实战中领悟,现有的learn skills系统有点不和逻辑。
建议将潜能改为学习点数,每项技能需要一定的点数才可以升级。
例如:
学习force,从1到5级依次需要的点数为1、2、4、8、16,每级skills所需的点数是上一次的两倍,还可以给skills设定系数,比如给某种特殊内功设定的系数为5,则从1到5级需要的点数为5、10、20、40、80,当然也可以用其他的算法,skills的系数越高,要求的条件和学习的难度也就越高,效果自然越好啦。
这些使用学习点数的升级应该是类似diablo那样是可以立即完成的,即使认为这样做不合逻辑,正常的进步不应该有这么快,也应该可以用服务器托管来升级,同样应该可以服务器托管的还应该包括特殊技能的闭关升级,当player遭到重创后(何为重创,后面会加以说明),skills会受到损失,甚至连hp的最大值也可能受损,但学习点数应该没有损失,当然学习点数是有上限的,上限的大小与player的状态(exp,skills)挂钩。
奇遇系统
类似于徐子陵的几次奇遇,当他几次感觉和自然溶为一体时,hp全部恢复,甚至到了最佳状态。可以这样设定当特定门派的玩家的特定skills达到一定的等级后在特定的地点会有特定的剧情发生。为了防止玩家反复利用,可以设定在一定的时间内只能出现一次,比如玩家mudage加一岁即24h 才能发生一次。奇遇可以分为两类,一类是所有的玩家都可以碰上,当然要符合一定的条件,还有一种,则必须要玩家属于特定的门派或势力才可以。奇遇可能是像徐子陵那样恢复hp,也可能是领悟某种武功(九字真言手印、长生决、不死印法),或者是自身的修为得到提高,或者是可以拜某人为师。
关于hp,这是从寇仲的经历得到启发,内力消耗过度后反而可以立刻恢复,可以设定一个这样的指令,一个人一生只能使用一定的次数,而且每次都比上一次的效果要差一些,这样再配合前面的奇遇系统,会使玩家增加许多乐趣,相信在PK与反PK的斗争中也会得到很好的发挥。
拜师系统
可以加上这样一个设定,玩家在自己的江湖生涯中,可能会对某个门派有大恩,或者是有突出的贡献?这时他就有一次机会可以将另外一个玩家推荐到这个门派(到慈航静斋拜师妃暄?)这也算是江湖奇遇吧。当然啦,这种机缘可能一辈子都碰不上一次哦。(溶入到故事系统之中?)
death 转生系统
这个可以融合势力(门派)系统,player是不会随随便便就被杀掉的,当你加入到某个势力(门派)后,在你快要gameover的时候,会有本势力(门派)的高手出现,将你救走,但尽管如此,你还是受到了重创,技能会受到损伤(就相当于原来死一次,不过好听点罢了:)),这时,玩家会被送到本势力(门派)的一个疗伤地点养伤,可以设定在一段时间内,玩家不能离开此区域(要养伤啊。),只能练功学习,或者,来点奇遇?而pker将会遭到你所在势力(门派)的追杀,但是当pker处于他自己的势力(门派)的范围内以及和你所在的势力(门派)相敌对的势力(门派)的范围内时,pker会暂时获得安宁,因为NPC高手不能到那里去追杀他。pker是要付出很大的代价的,如果pk了N 个人后被系统派出的高手干掉的话,就要相当于死了N 次!如果是被player反pk干掉的话,就相当于死了N+1 次!!至于哪些玩家会接到通缉令,成为反pker呢?和被pk的玩家属于同一个势力(门派)的玩家将会接到通缉令。要是敢在本势力(门派)内部同室操戈的话,嘿嘿。。。。后果不用说了吧。
为了防止mud 中老怪物的产生,有必要给每个player设定寿命,前面说过,player是不会随便死掉的,但也不会不死啊,呵呵,每个人都有阳寿的,当然各自的经历不同,也可能会影响到自己的寿命。如果你的修为到了一定的程度(要求不会太高),在你死之前的一段时间,你会预知自己将不久于人世,从这时开始到玩家死亡的时间内,玩家可以考虑找一个传人,将自己的衣钵传授于他。当然,尽管是尽得真传,但和原来相比,还是有很大的差距的(原来的一半?)。
最后希望将游戏中的NPC 也设定成为不可以随便乱杀,如果滥杀无辜的话,将有可能遭到官府的通缉,其他NPC 或玩家的不齿,会对你叫杀,甚至会被逐出本势力(门派)。
就先说这么多吧,别的等我想到了再写。
本文是我的原创,当时百无聊赖下想了不少东西,
可惜都弄丢了,只剩这一个,聊以自慰,可以看到
当年激情四射的影子。怀念。
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