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2012
11-16

wow-mop一键宏

http://nga.178.com/read.php?tid=5545995
5.0后玻璃渣对战士和德鲁伊坦克进行了大改,把战士原来的半自动档改成了手动档,把德鲁伊原来的全自动档也改成了手动档,又扣上了怒气标准化这么一个大锅盖子。
虽然这在实战中让人觉得很头疼,很讨厌,但无形之中也拉开了坦克与坦克之间的差距,会配装会产生怒气的坦克才能为自己创造出更好的减伤。
在4.3版本中,是很难做出类似“A、B、C三个技能,A冷却好了优先用A,其次用B,如果A、B都在冷却则用C填充”这类宏的。
而在这个版本里,castsequence已经可以正确地把一个技能填充进去了。
所以我做了这几个宏,彻底把自己从弹钢琴里解放了出来,变成了舂米棍。

防战类:
A宏,在不作为当前坦的情况下拉仇恨并产生怒气

#showtooltip 盾牌猛击 
/startattack 
/castsequence reset=0 0,0,0,0,命令怒吼 
/castsequence reset=0 0,0,0,盾牌猛击,0 
/castsequence reset=0 0,0,毁灭打击,0,0 
/castsequence reset=0 0,复仇,0,0,0 
/castsequence reset=0 盾牌猛击,0,0,0,0

B宏:在作为当前坦抗物理攻击为主的首领用,可以保证盾牌格挡的最大覆盖

#showtooltip 盾牌格挡 
/startattack 
/cast 盾牌格挡 
/castsequence reset=0 0,0,0,0,命令怒吼 
/castsequence reset=0 0,0,0,盾牌猛击,0 
/castsequence reset=0 0,0,毁灭打击,0,0 
/castsequence reset=0 0,复仇,0,0,0 
/castsequence reset=0 盾牌猛击,0,0,0,0

C宏:在作为当前坦抗法术攻击为主的首领用

#showtooltip 盾牌屏障 
/startattack 
/cast 盾牌屏障 
/castsequence reset=0 0,0,0,0,命令怒吼 
/castsequence reset=0 0,0,0,盾牌猛击,0 
/castsequence reset=0 0,0,毁灭打击,0,0 
/castsequence reset=0 0,复仇,0,0,0 
/castsequence reset=0 盾牌猛击,0,0,0,0

在实战中,B C两宏可以交替抽,例如抗H3,在暗影伤害没叠高的情况下抽B,在叠高的情况下抽B+C。

熊德类:
A宏:建立仇恨和产生怒气用,加入了横扫可以用作群拉。

#showtooltip 痛击 
/startattack 
/castsequence reset=0 0,0,0,0,0,激怒 
/castsequence reset=0 0,0,0,0,裂伤,0 
/castsequence reset=0 0,0,0,横扫,0,0 
/castsequence reset=0 0,0,痛击,0,0,0 
/castsequence reset=0 0,割伤,0,0,0,0 
/castsequence reset=0 裂伤,0,0,0,0,0

B宏:坦克物理攻击为主的首领和小怪群用,可以保证野蛮防御的最大覆盖

#showtooltip 野蛮防御 
/startattack 
/cast 野蛮防御 
/castsequence reset=0 0,0,0,0,激怒 
/castsequence reset=0 0,0,0,裂伤,0 
/castsequence reset=0 0,0,痛击,0,0 
/castsequence reset=0 0,割伤,0,0,0 
/castsequence reset=0 裂伤,0,0,0,0

C宏:回血宏

#showtooltip 狂暴回复 
/startattack 
/cast 狂暴回复 
/castsequence reset=0 0,0,0,0,激怒 
/castsequence reset=0 0,0,0,裂伤,0 
/castsequence reset=0 0,0,痛击,0,0 
/castsequence reset=0 0,割伤,0,0,0 
/castsequence reset=0 裂伤,0,0,0,0

在玩完战士和野德后,在体验术士时发现毁灭术的输出也被简化了,可以用类似的方法做出一键宏

#showtooltip 混乱之箭 
/castsequence reset=0 0,0,0,0,0,混乱之箭 
/castsequence reset=0 0,0,0,0,燃烧,0 
/castsequence reset=0 0,0,0,烧尽,0,0 
/castsequence reset=0 0,0,燃烧,0,0,0 
/castsequence reset=0 0,混乱之箭,0,0,0,0 
/castsequence reset=0 暗影灼烧,0,0,0,0,0

同样盗贼的刺杀天赋也可以用。

#showtooltip 毁伤 
/startattack 
/castsequence reset=0 0,0,0,斩击 
/castsequence reset=0 0,0,毁伤,0 
/castsequence reset=0 [@focus]0,嫁祸诀窍,0,0 
/castsequence reset=0 斩击,0,0,0

甚至可以猜测所有基于冷却和填充的天赋或基于双资源系统的天赋都可以做出这种一键抽筋宏来。
猎人起手毒蛇钉刺,术士起手元素诅咒,献祭,都可以用
/castsequence reset=target 技能名,x
这样的死循环宏来插入,真正做到一键起书无脑抽筋。

什么职业不能做呢?首先是火法这样的,需要想办法憋出一个优质点燃来然后燃烧的,这种输出没有循环可言,自然就没法做了。恶魔术的魔怒机制我还没弄清楚,但从目前来看也是没法做的。防骑因为豆子的机制,有几个技能是豆子越多效果越好,否则要么CD不够要么效果不好,所以就算做,也只能是一个宏用来积累资源(涨豆子)然后把wog和盾击单独拿出来用。血DK嘛,还是全手动吧,目前活力分流抽筋手中。
四大治疗就不用说了,战无常势,治疗本就无循环可言,完全看对首领技能的理解和个人意识。
在机制内发现了新的玩法,即队列中有两个消耗资源的技能,要求优先资源消耗比较高的技能。例如野德的撕碎/裂伤,盗贼的出血/背刺
可以采用这种方法

#showtooltip 背刺 
/startattack 
/castsequence reset=0 0,0,0,0,背刺 
/castsequence reset=0 0,0,0,背刺,0 
/castsequence reset=0 0,0,出血,0,0 
/castsequence reset=0 0,背刺,0,0,0 
/castsequence reset=0 背刺,0,0,0,0
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