因为割裂的时间轴是固定的,那么什么时候覆盖咆哮是唯一的让两个技能不重叠的办法.这里就会涉及到几个关键的变量,比如割裂剩余时间,咆哮剩余时间,你身上有多少能量,还有就是手上有多少星/CP.
通过计算,我们能得出最优解的覆盖条件为
割裂和咆哮都存在 且 野蛮咆哮时间 - 割裂剩余时间 <= 割裂延迟 且 割裂剩余时间 + 咆哮割裂差值 <= 9 + 5 * CP + 套装效果常数 且 清晰触发不存在
套装效果常数 指的是套装带来的额外咆哮时间,其实就是指4T8的效果,在当前游戏版本中他已经不再重要的,因此可以暂时忽略不计,放在这只是方便理解.
割裂延迟(Leeway) 指的是,比如说当你补了一个割裂,但你的能量来不及回复到足够你多打一个星然后补野蛮咆哮.因此Leeway作为一个常数是需要计算在里面以保证前后两个技能之间是有缓冲空间进行下一步决策.
咆哮割裂差值(Offset) 指的是一个通过大样本模拟计算出来的最佳常数.当这个常数计算在条件里时,他能有效的最大化DPS且保证覆盖的有效性.过晚的覆盖咆哮会造成同步,过早的覆盖会造成DPS的损失.因此一个正确的Offset值会达到最平衡的效果,而这个值会根据阶段和装备不同有可能不同.以3.4.3为例子,P3 BIS (4T9) 的常数为25, 3.4.4 ICC的BIS (4T10) 为26
当你通过以上的条件来做覆盖咆哮的决策,你就能有效的避免技能同步的情况. 作者:SOSO财高八抖 https://www.bilibili.com/read/cv25773418/?spm_id_from=333.999.0.0 出处:bilibili
- 本文固定链接: https://www.fengshen.cn/2024/06/怀旧服猫德野蛮咆哮的覆盖机制sr-clipping/gameofwind/
- 转载请注明: fengshen 发表于 Dream of Wind | 一梦风神
觉得文章有用,微信打赏一元。
