• 在 Windows 7 中,为了更好的实现 IPv4 到 IPv6 的过渡,使用了多种隧道技术。但是,对于基本上一直在使用 IPv4 的用户,多个隧道连接反而带来了一些不便,因此,这里介绍一下如何关闭 Windows 7 中自带的隧道连接。
  • 2021 09-13
    ===DPSCycle=== 原作者:abin,3.53版:[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=5595880[/url],之后未再更新维护。 界面如配图所示,输入/dps可以打开设置界面,配图红框内即为技能提示,请打开敌方血条,会根据近战范围敌对怪数量切换AE模式 该插件最大的优点就在于自己可以定义技能的使用条件和优先级,技能模块定义在DPSCycle_Warrior/Module.lua 插件使用说明:下载附件DPSCycle_Warrior.zip,压缩包含DPSCycle和DPSCycle_Warrior两个文件夹, 解压到World of Warcraft\_classic_\Interface\AddOns目录并在游戏内启用插件即可 如果你是战士,插件会自动开始工作,不需要自己对技能循环进行定义,只需要拖动绿色方框决定你的技能提示位置。 界面插件:最下方titan条,动作条多米诺,头像shadoweduf
  • 队列机制 首先要感谢众多致力于深入研究魔兽世界的高手们,从理论研究到实测验证,他们为当前的怀旧服带来了很多精彩的研究成果,让我们可以不费吹灰之力得到一些十分有用的内容。当然,好的内容还需要让更多人去知晓,从而让玩家的游戏体验有更直观的感觉! 首先我们来讲一下当前怀旧服的战斗机制问题,玩家的所有行为,其实都不是实时结算的,而是有一个时间差,具体战斗机制如下:战斗数据以400ms一次的队列来进行结算的。 所有的玩家行为,包括但不仅限于平砍、使用技能、使用物品等等,都会给服务器发送一个指令,并将在下一个队列到来时一同结算。就像机器传输一样。当你的指令得到反映后,会自动生成数据! 相信很多人都遇到怪和怪对砍,最后人和怪一起死的情况。如果伤害是实时结算的话,几乎不可能产生“同时死”的结果。但如果这两下致命的攻击都发生在两次队列结算的400ms里,然后在下一次结算点进行结算,就能解释“同时死”的结果了。 这也解释了为什么很多盗贼点了冷酷攻击后还能在团本经常触发的原因,因为有很大概率最后一次攻击会有很多人一同参与,只要在400ms内的你们都算“击杀者”。
  • 2019 06-16
      三、法伤加成的规则   推导法伤加成的公式,代表着一种对魔兽世界法伤加成体系系统化的努力。法伤加成体系由于补丁加补丁,导致公式越来越复杂。