• 2021 09-13
    ===DPSCycle=== 原作者:abin,3.53版:[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=5595880[/url],之后未再更新维护。 界面如配图所示,输入/dps可以打开设置界面,配图红框内即为技能提示,请打开敌方血条,会根据近战范围敌对怪数量切换AE模式 该插件最大的优点就在于自己可以定义技能的使用条件和优先级,技能模块定义在DPSCycle_Warrior/Module.lua 插件使用说明:下载附件DPSCycle_Warrior.zip,压缩包含DPSCycle和DPSCycle_Warrior两个文件夹, 解压到World of Warcraft\_classic_\Interface\AddOns目录并在游戏内启用插件即可 如果你是战士,插件会自动开始工作,不需要自己对技能循环进行定义,只需要拖动绿色方框决定你的技能提示位置。 界面插件:最下方titan条,动作条多米诺,头像shadoweduf
  • 队列机制 首先要感谢众多致力于深入研究魔兽世界的高手们,从理论研究到实测验证,他们为当前的怀旧服带来了很多精彩的研究成果,让我们可以不费吹灰之力得到一些十分有用的内容。当然,好的内容还需要让更多人去知晓,从而让玩家的游戏体验有更直观的感觉! 首先我们来讲一下当前怀旧服的战斗机制问题,玩家的所有行为,其实都不是实时结算的,而是有一个时间差,具体战斗机制如下:战斗数据以400ms一次的队列来进行结算的。 所有的玩家行为,包括但不仅限于平砍、使用技能、使用物品等等,都会给服务器发送一个指令,并将在下一个队列到来时一同结算。就像机器传输一样。当你的指令得到反映后,会自动生成数据! 相信很多人都遇到怪和怪对砍,最后人和怪一起死的情况。如果伤害是实时结算的话,几乎不可能产生“同时死”的结果。但如果这两下致命的攻击都发生在两次队列结算的400ms里,然后在下一次结算点进行结算,就能解释“同时死”的结果了。 这也解释了为什么很多盗贼点了冷酷攻击后还能在团本经常触发的原因,因为有很大概率最后一次攻击会有很多人一同参与,只要在400ms内的你们都算“击杀者”。
  • 2019 06-16
      三、法伤加成的规则   推导法伤加成的公式,代表着一种对魔兽世界法伤加成体系系统化的努力。法伤加成体系由于补丁加补丁,导致公式越来越复杂。
  • 一、打开活动监视器(应用程序→实用工具里可以找到) 二、在右上角的搜索框里输入audio,此时可以搜索到coreaudiod进程 三、选中coreaudiod进程,点击退出进程按钮,在弹出的对话框中点击退出。coreaudiod进程会强制关闭,然后会自动重启,再然后你的Mac就会有声音了。
  • 关于表扬。表扬是提高自己数值最普遍而且最有效的手段了,很多人认为一个月表扬2次比较合适,我觉得最好的间隔是10天表扬一次,即使10天间没有比赛也没关系(夏季假期除外),连续表扬同一个人也没关系,也不一定要10天,八九天都行,只要不在一个星期内发表两次表扬就行,这样数值只会涨,不会掉的。当然以上这些的前提是要有值得表扬的球员,近5场都在7、8分以上就OK,相信绝大多数玩家队伍里都会一直会有超高分的球员,表扬的效果可谓立杆见影,除了压力和野心,其他四项通过表扬都可以在一年到两年内涨满,8天表扬一次的话一个赛季就可以满了。